La maturità non si misura solo dalla capacità di un medium di riflettere su se stesso utilizzando i propri strumenti espressivi – e in questo senso il videogioco ha dato prova di essersi notevolmente evoluto negli ultimi anni – ma anche dall’apertura a temi nuovi, dalla duttilità con cui il mezzo si dimostra in grado di proporre contenuti di natura profondamente variegata. Progetto Ustica è un videogioco che parla di una strage che ha segnato la storia politica e culturale del nostro Paese. Al cinema il tema è stato trattato da Marco Risi in Il muro di gomma (1991) e verrà affrontato da Renzo Martinelli nel suo nuovo film, attualmente in lavorazione. Il 17 dicembre, alle 17.30 all’Auditorium Biagi in Sala Borsa a Bologna, verrà presentata una demo del gioco a pubblico e stampa. All’evento parteciperanno i curatori del progetto – Ivan Venturi (IV Productions) e Mauro Salvador (Università di Bologna) – insieme a Daria Bonfietti e Andrea Benetti dell’Associazione parenti delle vittime. In attesa della presentazione abbiamo scambiato due chiacchiere con Mauro Salvador.

 

  1. Puoi descriverci il gioco? Come sarà strutturato e quali saranno le meccaniche?

Progetto Ustica propone un’esperienza esplorativa breve – fra i dieci e i quindici minuti – che inizia nella cabina passeggeri del DC9 poco dopo il decollo. Il giocatore si muove al suo interno, circondato dalle normali scene di umanità che popolano un volo di linea. Il suo è un punto di vista fantasma in prima persona, attraverso il quale può interagire con l’ambiente e con alcuni oggetti particolari.

Diciamo che l’obiettivo del gioco è trovare tutti questi oggetti, in stile Gone Home, con in più il fatto che una volta trovati questi sbloccano, per le partite successive, nuovi punti di vista e schede informative sull’abbattimento dell’aereo e quanto ne è seguito. In questo modo il giocatore potrà cambiare a piacere il proprio punto di vista sulla vicenda mentre questa si sviluppa, passando dalla visuale standard all’interno del DC9 a una visuale esterna; oppure alla cabina di pilotaggio di un F104 italiano che incrocia la rotta dell’aereo e segnala un’anomalia al proprio centro di comando; oppure ancora a una schermata radar che definisce meglio tutto lo scenario. I punti di vista dovrebbero essere dodici e il nostro obiettivo è che il giocatore, ripetendo l’esperienza di gioco, arrivi a sbloccare tutti i contenuti accedendo a tutte le informazioni e a tutti i punti di vista che abbiamo previsto per ricostruire quella notte nei cieli del Tirreno.

  1. Al cinema si è già parlato della strage di Ustica, vedi Il muro di gomma di Marco Risi. Quali potenzialità ha il mezzo videoludico per trattare un tema simile?

Trattato come un linguaggio mediale neutro, il videogioco ha potenzialità infinite. È chiaro che considerare un mezzo di comunicazione a partire dai suoi contenuti più controversi e giudicarlo in base a essi non è utile, né per comprendere il mezzo stesso né soprattutto per contestualizzarlo nella realtà contemporanea; capisco tuttavia che sia molto complesso sradicare certe posizioni etico-morali, soprattutto in chi non conosce l’attuale panorama videoludico. Iniziare a trattare temi controversi come potrebbe fare un saggio giornalistico o una trasmissione di approfondimento in TV attraverso il videogioco (cosa che tra l’altro avviene già da tempo in altri bacini produttivi), può essere un modo per accrescere la conoscenza del mezzo e di conseguenza spegnere la sua costante demonizzazione.

Una strage è ovviamente un tema complesso e delicato, in particolare in questo caso, poiché non è ancora avvenuta la naturale “storicizzazione” che dovrebbe caratterizzare un evento di 35 anni fa. Essendo un mistero irrisolto, Ustica è ancora una ferita aperta ed è diventato negli anni un caso politico più che giudiziario. Noi abbiamo scelto il videogioco, nella sua versione “serious”, per promuovere la memoria di quell’evento e della storia che lo ha seguito e siamo convinti che il mezzo videoludico abbia tutte le possibilità di raggiungere questo obiettivo comunicativo.

  1. Martinelli sta preparando un nuovo film sulla strage, voi state lavorando a questo gioco. C’è una connessione con la recente desecretazione degli appunti, delle informative e dei carteggi riservati relativi al caso? Quali sono le vostre fonti?

In realtà le carte ampliano il mistero più che gettare luce sui responsabili, a parte alcune conferme su alcune false testimonianze e su diverse prove scomparse. Le nostre fonti sono quelle suggerite dall’Associazione parenti delle vittime della strage di Ustica, custodite all’Istituto Parri di Bologna e consultabili anche online attraverso il servizio Città degli Archivi. Si tratta di una raccolta praticamente onnicomprensiva di tutti gli atti processuali delle differenti istruttorie, di tutte le perizie e di una serie di articoli e registrazioni video dei servizi e dei programmi di approfondimento dedicati all’evento.

  1. Il gioco sposa una teoria specifica o cerca di rendere conto delle differenti ipotesi che si sono succedute nel corso degli anni? Quale obiettivo vi siete posti con quest’opera?

Dal confronto con l’Associazione e dallo studio delle fonti abbiamo deciso di partire dalla perizia Algostino Pent Vadacchino del Politecnico di Torino. La perizia propone, senza averne l’assoluta certezza, l’ipotesi del missile esploso in prossimità del DC9 come causa della caduta. Il non averne l’assoluta certezza non è, in questo caso, un difetto della perizia, quanto piuttosto una posizione metodologica chiara, che afferma l’impossibilità di ricostruire scientificamente uno scenario così lontano nel tempo e i cui resti sono stati inquinati, più o meno volontariamente, per diversi anni. Ricostruire lo scenario a partire dall’ipotesi del missile, tuttavia, non vuol dire avere pronto un elenco di attori, manovre, rotte e una descrizione dettagliata dell’evoluzione della situazione. A partire da alcuni punti fermi tratti dalla perizia del Politecnico e da alcuni documenti, come per esempio il famoso tracciato radar di cui parla anche Il muro di gomma, abbiamo provveduto a completare lo scenario in modo verosimile per proporre una ricostruzione credibile, lasciando un po’ sfumati alcuni dettagli, come per esempio la nazionalità dell’aereo militare che lancia il missile. Le altre ipotesi restano sullo sfondo, descritte in alcune schede informative sbloccabili durante il gioco e consultabili a simulazione terminata.

(a cura di Andrea Dresseno)