Iraq, 2006. Due plotoni Navy Seal sono incaricati di prendere posizione in supporto all’offensiva americana, occupando due case di famiglie irachene a Ramadi: il loro compito è monitorare l’ambiente circostante, in modo tale da individuare e segnalare movimenti sospetti di unità nemiche.

Il racconto di questa operazione, realmente avvenuta, si basa sui ricordi dei soldati che ne hanno fatto parte; tra questi c’è anche Ray Mendoza, stuntman e co-regista di Warfare – Tempo di guerra insieme al regista Alex Garland. Mendoza, interpretato nel film da D’Pharaoh Woon-A-Tai, era addetto al collegamento radio del suo plotone, guidato da Erik (Will Poulter). Gli altri soldati sono Sam (Joseph Quinn), Mac (Michael Gandolfini), Elliot (Cosmo Jarvis), Laerrus (Adain Bradley), Frank (Taylor John Smith) e Tommy (Kit Connor), l’ultimo arrivato.

Il tempo del racconto di Warfare coincide a grandi linee con il tempo della storia, portando lo spettatore con sé all’interno dell’operazione militare e puntando a un’immersività quasi totale: niente colonna sonora, gergo tecnico e attese snervanti alternate a momenti concitati.

È un tipo di coinvolgimento molto diverso da quello perseguito, per esempio, da 1917 di Sam Mendes. 1917, infatti, punta a una totale immersione dello spettatore all’interno della storia attraverso la tecnica del piano sequenza, calandosi in un racconto pressoché privo di salti temporali in cui la macchina da presa non perde mai di vista il suo protagonista. È una modalità presa in prestito dal racconto videoludico, in cui gran parte del tempo della storia “agita” dal singolo personaggio coincide con il tempo del giocatore che lo controlla: il risultato in 1917 è la sensazione di un’odissea a cui lo spettatore stesso sta partecipando passo dopo passo, empatizzando con il protagonista.

Garland e Mendoza, invece, rinunciano da subito all’introspezione individuale dei soldati, concentrandosi piuttosto sulle dinamiche collettive, gerarchiche e cameratesche del plotone. Non sappiamo la storia dei ragazzi, non importa chi fossero prima di quella operazione; persino i loro nomi o i loro ideali sono irrilevanti: l’urgenza, in quel momento, è sopravvivere agli attacchi di un nemico che sembra sfuggente, quasi invisibile.

In tal senso, la scelta di seguire passo dopo passo le azioni del plotone avvicina il racconto di Warfare a una prospettiva horror, piuttosto che videoludica, storica o biografica: in fondo, è il racconto di otto uomini bloccati all’interno di una casa, accerchiati e attaccati da un nemico che non riescono a vedere bene in volto. I protagonisti sono armati, ma è chiaro che si sentano inermi, in balìa di un presente che esula dal loro controllo e che va oltre il loro addestramento. Mentre la situazione peggiora sempre più, agli spari si mischiano lo shock e le incessanti urla di agonia di due soldati feriti, restituendo il ritratto di un’impotenza che racconta la guerra come esperienza orrorifica e claustrofobica.

L’orrore di Warfare sta, insomma, nella negazione di ogni logica eroica, nel realismo di una situazione in cui la preparazione teorica non basta a garantire la sopravvivenza pratica e la prospettiva di “servire il proprio Paese” è relegata sullo sfondo. Se la prima battuta del film è “Ricordate per chi combattete, signori”, entro i titoli di coda quel promemoria appare irrilevante, tanto allo spettatore quanto ai protagonisti. In questo caso, quindi, l’assenza di salti temporali è funzionale soprattutto a intrappolare lo spettatore in medias res con i protagonisti, mettendo le conseguenze pratiche di un conflitto militare davanti agli occhi di entrambi.

Questa scelta costituisce, da un lato, il pregio di Warfare, ma anche uno dei suoi principali limiti. La ricostruzione realistica e accurata di eventi realmente accaduti al suo co-regista, infatti, condanna il film a un punto di vista parziale, ignorando l’altro lato della barricata – tanto più se, sposando la chiave di lettura orrorifica, si accetta di attribuire alle milizie irachene il generico ruolo di antagonisti all’interno del conflitto, sorvolando su ogni potenziale considerazione di natura politica.

In altri termini, l’insistenza da parte di Garland e Mendoza di adottare un solo punto di vista – quello americano – impedisce al film di intraprendere a posteriori una riflessione più ampia sul significato e sulla portata politica della guerra in Iraq. Questo accade nonostante Warfare si tenga lontano da toni patriottici e celebrativi, mostrandosi dunque critico nei confronti di ciò che sta mostrando.

A ogni urlo di agonia che ci intrappola in quella casa, insomma, il film ci ricorda l’orrore del conflitto e il prezzo insensato pagato dalle truppe americane per vincerlo; ma lo fa al prezzo di relegare altrove la storia e la sofferenza del fronte avverso, giungendo alla fine come un monito soltanto parziale.