Con Resident Evil (2026), Zach Cregger sceglie una strada allo stesso tempo alternativa e filologica rispetto al testo – il Resident Evil videoludico – a cui si rifà. Da un lato, decide di non seguire la storia e i personaggi dell’opera originale, mentre, dall’altro, presenta una struttura, delle svolte narrative e più in generale uno storytelling che ricalcano l’esperienza di fruizione di un videogioco.
Resident Evil, il franchise videoludico horror prodotto dalla giapponese Capcom, ha iniziato la sua vita cinematografica nel 2002, con il primo capitolo della saga diretta – per la maggior parte – da Paul W. S. Anderson, con protagonista Milla Jovovich. I sei film della serie, di buon incasso ma con ricezione critica discontinua, sono stati seguiti nel 2021 da un reboot intitolato Resident Evil: Welcome to Raccoon City, diretto da Johannes Roberts, e nel 2022 da una serie televisiva per Netflix. Né il film di Roberts né la serie sono però stati in grado di risollevare le sorti del franchise sul versante cinematografico.
Il nuovo film diretto da Zach Cregger funge quindi da nuovo tentativo di portare l’IP sul grande schermo. La storia, come si anticipava, non mette al centro personaggi o storyline raccontate nei giochi, bensì segue Bryan (Austin Abrams), un individuo qualunque che finisce in mezzo a una situazione più grande di lui – così come il videogiocatore che entra in quel mondo si ritrova a fare i conti con situazioni che deve imparare a gestire man mano, come a rafforzare il parallelismo tra l’esperienza videoludica e quella cinematografica offerta da questo Resident Evil.
Bryan è un corriere medico incaricato di effettuare una consegna urgente a Raccoon City; ovviamente le cose precipitano e quella che doveva essere una normale commissione si trasforma per Bryan in una notte da incubo. Cregger mette in scena questo incubo seguendo una struttura narrativa che, come si diceva all’inizio, riporta alla mente quella tipica di un videogioco. Il protagonista avanza verso la città secondo un incedere strutturato a livelli, sempre più pericolosi.
Lungo la strada si imbatte in minacce sempre più grandi, entra in possesso di armi e incontra potenziali alleati, mentre avanza verso il livello finale, che, anche su un piano narrativo e scenografico, si trova nel punto più in alto e più difficile da raggiungere. Tutto questo senza particolari ellissi narrative, un percorso che può ricordare quello di altri film di questi anni caratterizzati dall’unità di azione, come 1917 (2019) di Sam Mendes, che enfatizzava questa idea con l’utilizzo del piano sequenza e che a sua volta venne paragonato da alcune analisi critiche all’esperienza fruitiva di un videogioco.
Come 1917, anche Resident Evil ha un andamento fortemente episodico – si procede di livello in livello – in linea con quella che, dopo tre film, sembra essere la firma di Zach Cregger. I due precedenti film di Cregger, Barbarian (2022) e Weapons (2025) presentavano un simile approccio alla scrittura, caratterizzato da una certa schematicità.
Sia in Barbarian sia in Weapons la vicenda prendeva forma attraverso il susseguirsi di più episodi, ognuno dedicato al punto di vista di uno dei protagonisti. In particolare, in Weapons questo approccio si faceva decisamente schematico, dando vita a un autentico puzzle che poteva essere compreso solo nel suo insieme. Resident Evil condivide la medesima schematicità e la frammentarietà episodica, seppur al servizio di una storia decisamente più minimale e lineare.
Cregger manifesta nuovamente una modalità molto personale di costruire la tensione, che gioca su sensazioni quasi primordiali, come la paura dell’oscurità e di ciò che non si vede e non si conosce. È la paura dell’ignoto in senso generale, che qui, come in Barbarian, si traduce nella paura di ciò che non si vede e che si nasconde nel buio.
Il problema principale di Resident Evil è che questa tensione viene troppo spesso annacquata da una componente comica ingombrante e incapace di integrarsi con la vicenda. L’elemento grottesco che in contesti simili – tra cui gli altri film di Cregger – contribuiva alla costruzione della tensione, in Resident Evil finisce troppo spesso per spezzarla.
Prima di iniziare le riprese, Cregger aveva indicato tra le sue principali fonti di ispirazione per questo film La casa 2 (1987) di Sam Raimi; da questa prospettiva, quindi, questa commistione tra horror e commedia non sorprende del tutto. Il problema è che a risentirne è proprio la componente orrorifica e il film nel suo insieme.
Costretto a far ridere, il protagonista finisce per avere reazioni del tutto incomprensibili e irrealistiche di fronte alle situazioni in cui si ritrova, mettendo in discussione anche un processo di immedesimazione che invece, in altri momenti, il film sembra voler costruire. Lo stesso Austin Abrams non riesce a reggere sulle sue spalle il peso drammatico della vicenda: convince quando deve far ridere, ma arranca nei momenti più seri.
La sequenza finale è in questo senso emblematica. La forte drammaticità di ciò che avviene su schermo è tristemente spezzata da una messa in scena troppo surreale, personaggi che sembrano venire fuori da tutt’altro film e dinamiche che sembrano figlie di tentativi alquanto pigri di strappare un sorriso. Vista anche l’audacia di chiudere un film con una simile svolta narrativa, Resident Evil avrebbe convinto di più se avesse deciso di prendersi un po’ più sul serio.