I videogiochi e la spasmodica ricerca del realismo
Quando si parla di videogiochi, è opinione comune che la ricerca ossessiva del realismo possa ledere la dimensione prettamente ludica. Si tratta di un ragionamento probabilmente superficiale, eppure emerso più volte nel corso degli anni: come a dire “se pensi troppo alla potenza grafica rischi di sacrificare le meccaniche di gioco”. Il problema risiede in realtà nel tipo di esperienza che l’autore vuol proporre attraverso il mezzo interattivo, attraverso la tecnologia, l’unica in grado di catturare il senso di realtà e trasmetterlo ai giocatori.
Angelo Novi e l’inconscio fotografico dei film
Novi è uno dei tanti protagonisti che ha reso possibile, immortalandolo nel suo originalissimo fotoromanzo, “l’edificazione del Grande Sogno Collettivo” del Cinema, svelandone la realtà fatta di “tecnici, macchinisti, elettricisti, sarte e carpentieri”, e ovviamente attori, tutti sotto la direzione del regista; professioni differenti che trovano nella comune artigianalità del mestiere affinità con “i muratori, i marmisti e i manovali, che nel Medioevo costruivano le Cattedrali”. Lui che “è l’unico altro ‘autore’ presente sul set, oltre al regista, nel senso che è l’unica altra figura della troupe a godere di una autonomia e di una sovranità creativa illimitate” (Giuseppe Bertolucci).
“Nostra Signora dei Turchi” per Cinema e Sessantotto
Adattamento del suo omonimo romanzo del 1966, Nostra Signora dei Turchi è il primo lungometraggio di Carmelo Bene nonché l’inizio, a parte un paio di corto e mediometraggi, della sua breve ma significativa incursione nel linguaggio cinematografico a partire dal 1968, che si concluderà in soli cinque film nel 1973. Per la sua opera prima, Bene porta sullo schermo scene criptiche e indecifrabili, che a voler far rientrare in uno schema narrativo assomigliano al flusso di coscienza di uno scrittore intellettuale. Presentato alla Mostra del Cinema di Venezia del 1968, vinse il Leone d’Argento ma questo non accontentò Bene, convinto di meritare il premio della critica. In un clima generale di contestazione pesantissimo, il suo sdegno eclatante contribuì a sollevare un polverone, che portò il festival dall’anno successivo a divenire, per qualche edizione, non competitivo.
“Ready Player One” e la rivoluzione nerd
Sarebbe bello sapere cosa ne pensano i cinefili di questa visione oscura che investe la loro più grande passione. Sarebbe bello, anche se a essere onesti le due scene di apertura e chiusura sono indicative: in quella iniziale tutti i cittadini sono immersi nei loro visori di realtà virtuale; in quella finale è il mondo di gioco a venir chiuso il martedì e il giovedì. Tuttavia, a pensarci bene, le due scene reggerebbero anche sostituendo i videogiochi con i film o, perché no, con i libri. In quel caso, probabilmente, cinefili e lettori storcerebbero il naso, noterebbero una stonatura rispetto all’aura tipicamente positiva che circonda cinema e letteratura. Se si tratta di videogiochi, invece, l’alienazione si dà per scontata. E invece no: i nerd dovrebbero ribellarsi allo stereotipo.
Michelangelo Antonioni e i colori dei sentimenti
Analizzando l’opera pittorica di Michelangelo Antonioni, una ricerca costante svolta in parallelo all’attività di regista e ad essa molto più vicina di quanto si immagini, non possiamo non soffermarci sulle Montagne incantate, acquerelli e collage di dimensioni ridotte, pochi centimetri, in certi casi millimetri, ai quali il regista affianca gli ingrandimenti fotografici, dei veri e propri blow up, di alcuni particolari indagando lo spazio della composizione, i pieni e i vuoti, le peculiarità dei pigmenti del colore e della grana della carta. “Che colore hanno i nostri sentimenti?”, sembra chiedersi Antonioni, ma soprattutto, quanto il colore li influenza? Nell’intervista rilasciata nel 1964 a Jean-Luc Godard, a proposito di Il deserto rosso, il regista parla di psicofisiologia del colore, portando come esempio un curioso aneddoto: l’interno della fabbrica durante le riprese è stato dipinto di rosso e questo ha provocato delle liti tra gli operai, presto placate da una mano di verde chiaro.
Mappe per orientarsi tra cinema e videogioco
La tendenza topografica degli ambienti immaginali cinematografici si piega alla rappresentazione di un agire, piuttosto che alla solidificazione di una cornice: lo spazio non viene più inquadrato come limite o come “contenitore” ma al suo interno ci si muove di continuo, spesso freneticamente. Esso viene trasceso pur mantenendo la propria centralità: è il caso del recente Madre! di Darren Aronofsky, in cui l’abitazione (fulcro concettuale del film) viene sì inquadrata a più riprese dall’esterno, ma al tempo stesso (dall’interno) diviene un crocevia ineffabile in cui sono la protagonista e il suo spostamento a situarsi insistentemente al centro della scena. Al suo fianco, lo spettatore percorre continuamente delle distanze: incapace di soffermarsi su soglie o geografie e in grado solo di attraversarle.
Metafore della visione e dell’azione: dallo sguardo cinematografico al corpo videoludico
Cosa ne è della centralità dell’occhio quando dal dominio cinematografico ci si sposta a quello virtuale, quando si prende in considerazione il medium videoludico? Alcuni penseranno alla celebre sezione in cui il protagonista dell’avventura horror Dead Space 2 (Visceral Games, 2011) si opera l’iride col supporto di un macchinario, sostenendo che, saltuariamente, la centralità dello sguardo venga ribadita anche nella testualità virtuale. Circoscriviamo però questo esempio specifico – nient’altro che una citazione desunta direttamente dall’ambito cinematografico – e sosteniamo invece quello che a tutti gli effetti ci sembra un defilamento dello sguardo in ambito videoludico: una scomparsa di “metafore della visione” e una preponderanza, più evidente che mai, di quelle che chiameremmo “metafore dell’azione”.
Re Artù e gli zombie: l’infinita querelle tra cinema e videogioco
Non ci troviamo dinnanzi a meri riferimenti che passano da un medium all’altro, bensì abbiamo a che fare con processi di contaminazione che allineano in prospettiva il cinema e il videogioco, interdefinendone le immagini quanto i racconti, interdefinendone le esperienze. Le specificità di queste contaminazioni sono evidenti: da una parte il cinema non può che far vivere un immaginario videoludico dal punto di vista iconografico, spaziale o narrativo (la frammentazione post-moderna, al di là dell’eco estetica); dall’altra il videogioco non può che riferirsi all’immaginalità cinematografica per fare il suo ingresso in un tessuto riconoscibile e familiare.
Cosa rimane della morte: il viaggio di Edith Finch
What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) è un videogioco d’avventura in prima persona, quel che in gergo videoludico viene definito walking simulator. È interessante esaminare quanto l’opera di Giant Sparrow propone, soprattutto dal punto di vista della riflessione immaginale: il titolo arriva a iscriversi infatti in un dibattito che si chiude sul dominio del visuale passando, significativamente, per quello interattivo proprio della testualità videoludica. Che cosa accade alla tanto discussa “morte delle immagini” quando esse da piatte si fanno pervasive, quando da osservabili si rendono “agibili”, quando dal paradigma di osservazione/interpretazione si passa al processo interattivo/manipolativo?
Blade Runner e l’Altro videoludico
L’universo Blade Runner sviluppa anche in campo videoludico: se nella fantascienza distopica di Dick l’alterità irriducibile è quella del robot antropomorfo, nell’ambito dell’interattività si arriva a parlare di Altro, banalmente, quando si ha a che fare con un nemico. E lo sviluppo della testualità videoludica si muove proprio in una crescente profondità del nemico, in un suo sempre più spiccato ed evidente spessore.
“Blow-Up” e la critica
La Cineteca di Bologna porta il restauro di Blow-Up nelle sale italiane, nell’ambito del progetto Il Cinema Ritrovato al cinema, a 50 anni dalla Palma d’Oro del 1967. Occasione per discutere di un film che non ha mai smesso di affascinare gli spettatori e che si è prestato, come tutti i capolavori, a letture differente e persino fraintendimenti. La ricostruzione della ricezione critica non può che essere un punto di osservazione privilegiato. Dalla rassegna stampa italiana e francese d’epoca conservata negli archivi della Cineteca, troviamo per esempio l’accoglienza a Cannes 1967 e l’esordio del film nelle sale italiane e francesi.
In principio era la scimmia
Il trattato di Darwin L’origine della specie parla chiaro, nonostante la riluttanza di scienziati, filosofi e teologi dell’epoca. Non esiste una vera e propria discendenza diretta, ma l’uomo e lo scimpanzé hanno avuto un antenato in comune vissuto tra i quattro e gli otto milioni di anni fa. Le conclusioni darwiniane pongono l’uomo come ultimo tassello dell’evoluzione, un essere superiore, il Sapiens che ha vinto in partenza la battaglia con l’altro concorrente, destinato per sempre a rimanere un gradino in basso. La scienza non lascia scampo alle scimmie ma il cinema e il videogioco raccontano la storia di un’evoluzione diversa che si muove tra liane di pellicole e giungle di pixel.
Cinema Ritrovato 2017: Augusto Genina a Berlino
Sulle tiepide, se non negative, recensioni italiane a Addio giovinezza!, cala il sipario. Il Genina regista non lavorerà più per la cinematografia italiana fino al 1936 (escludendo l’omaggio cinematografico al grande attore Amleto Novelli), pur mantenendo rapporti con la madre patria in veste di produttore con l’AIDA (Autori Direttori Italiani Associati). Si trasferisce a Berlino dove la vivacità del mercato cinematografico gli permette di realizzare e vendere i propri film. Questa è la sua storia.
Cinema Ritrovato 2017: “Una domenica d’agosto” e le fonti critiche
Nella sezione Una domenica a Bologna, dedicata ai racconti di cinema che si svolgono appunto la domenica, non poteva mancare Una domenica d’agosto (1950) di Luciano Emmer, suo esordio nel lungometraggio a soggetto. Grazie alla documentazione del suo archivio, conservata presso la biblioteca della Cineteca, è possibile respirare nuovamente l’atmosfera in cui il film è stato girato e sapere quale accoglienza il pubblico e la critica gli hanno riservato.
“Blow-up” a Cannes, cinquant’anni fa
Un grande restauro per festeggiare i 50 anni del Grand Prix (così si chiamava allora la Palma d’Oro) vinta da Blow-up al Festival di Cannes nel 1967: la versione restaurata del film di Michelangelo Antonioni.
“I pugni in tasca” restaurato: documenti e rarità
“In questo film c’è di tutto, davvero: odio e amore della famiglia, ambiguità dei rapporti fraterni, attrazione verso la morte, entusiasmo per la vita, volontà astratta di azione, furore impotente, malinconia morbosa, violenza profanatoria e infine, a sfondo di tutto questo, il senso cupo e fatale di una provincia senza speranza”. Così scriveva Alberto Moravia dei Pugni in tasca. Si moltiplicano poi i documenti che fanno luce sul film, ma che hanno anche un valore a se stante.